国产单机真难!Steam94%好评,还被腾讯看上,却凉到解散

国产单机真难!Steam94%好评,还被腾讯看上,却凉到解散

栾佩怡 2024-11-27 百科资讯 792 次浏览 0个评论

大家好,我是X博士。

2020年8月20日10点,游戏科学工作室发布了“游戏科学新作《黑神话:悟空》13分钟实机演示”视频,短短半天时间,播放量突破千万,玩家讨论度远超刷屏一时的“大众高尔夫2”。

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一时间玩家民族自豪感爆棚,长期被压制的国产单机憋屈感,一下子被释放了出来。

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然而在X博士我看来,黑神话悟空不仅是简简单单的一款游戏,通过它背后的故事,或许更有借鉴意义。

因为这其中隐藏了一种正确的思路:国产单机行业开始走上了工业资本化的道路,不再是小打小闹的工作室小作坊玩法。

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划重点一:不能只靠一腔热血 这几年的国产单机只是小作坊的灵光一现

近两年国内市场陆陆续续,也出现了例如《太吾绘卷》、《中国式家长》、《紫塞秋风》、《侠客风云传》、《will:美好世界》等优秀的独立游戏。

然而说到大型单机游戏,想了半天大概也只有《古剑奇谭3》能够拿得出手。

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独立游戏工作室就像是一个手工作坊,缺乏资本运作和稳定的受众市场,游戏的研发全凭开发组人员的一腔热血。

《太吾绘卷》刚出来的时候,其魔幻的代码,十几万个if语句,足以让所有专业程序员看完一眼就当场暴毙;《紫塞秋风》虽然战斗系统做得还算优秀,但是存档机制使用的却是早已被淘汰的早期《生化危机》系列存档,堪称”文艺复兴“。

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以上提到的两个问题,本质上是由于市场的不看好,导致缺乏资本和专业团队的运作,独立游戏的研发人员往往无法敏锐洞察到市场的变化,全凭经验做事,以及缺少专业的人来做专业的事情,工作流程缺少规范化。

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这就导致了一款游戏就算爆红,它的成功也很难被再次复制,因为它的成功更多的是来源于幸存者偏差,而不是长期以来的项目经验积累。

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对于国内的独立游戏制作人来说,即便开发出一个爆款,目前能做的也无非是将游戏卖给发行商填个温饱,比如之前的《中国式家长》,运气好的能够小赚一笔;

运气不好的回个本,最后被各方压力击溃,关闭工作室。就像《WILL:美好世界》一样,即使各方口碑都不错,Steam甚至94%好评,但在缺钱、以及混乱的团队开发管理下,最终落得解散的下场。

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划重点二:先生存,毕竟活着才有希望

大型单机精品之所以难做,在于有着和小众独立游戏截然不同的逻辑。这要求的游戏背后的运作,实际上就是对烧钱的能力、对项目管理能力的要求。

而这两者,都是对开发团队有着极高的要求,一是需要能够有足够的资本支持,二是要求很有效的利用大规模资金,完成高效率的单机开发。这些都是工业化时代单机游戏生产所必须的要素。

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我们先来看第一点,如何让国产单机团队先生存再发展。

就拿《古剑奇谭3》来说,它之所以能够成功,离不开《古剑奇谭OL》在商业上的成功,为单机的开发积累很多的资金。单机赚口碑,网游赚钞票的模式,成了古剑IP能够站稳脚跟的关键。

在国内做单机游戏的风险依旧很高,因此只有保证了拥有足够的资金流入,才能够在“追梦”的过程中没有后顾之忧。

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在《黑神话:悟空》之前,游戏科学工作室的主要产品为《百将行》和《战争艺术:赤潮》。

其中《百将行》虽然没有大火,却为项目积累了宝贵的手游开发经验。而《赤潮》由于精准抓住了“自走棋”的热潮而大获成功,为公司提供了大量的资金,解决了公司基本的生存问题。只有在这种前提下,他们才有机会和资本去转型做2A,3A大作,追梦需要钱,而且很烧钱。

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同时,由于网传有了阿里巴巴的资本注入,更是给黑神话悟空的成功提供了物质基础。

可以说“兵马未动粮草先行”,加上这次宣传营销的成功,让黑神话悟空可以招募到很多优秀的游戏开发人员,硬件上来说已经是很充裕的准备。

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划重点三:有钱还要会花钱!正规军的项目管理经验才是国产单机团队最欠缺的

第二点项目管理能力,也就是俗称的怎么花钱,是黑神话悟空团队最需要做到的。

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曾经的《斗战神》是国产网游中最有机会封神的一个,最终却泯然众人,就是典型的没把钱花在刀刃上。

《斗战神》公测玩家最印象深刻就是开场史诗般的动画《万妖集结》,然而这段短短7分钟的CG,公测当天策划自爆花费了两千万的成本。前期由于执着去追求暴雪影视效果,从而投入了巨大的开销,而这些开销,最终变成了游戏上线后的“催命符”,牢牢地压在了项目组背上。

不论是小岛秀夫,还是宫崎英高,在只狼黑魂死亡搁浅的开发中,都没有无限追求所谓画面、剧情、动画,而是把每一分钱都用到玩法创意刀刃上。

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在《黑魂》系列时,由于项目的资金有限,宫崎英高将主要精力放在了关卡设计上面,对于剧情的处理则是能少则少。剧情表现上,游戏的CG数量是出了名的拘谨。

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(剧情都在道具里)

然而事实是,《黑魂》的剧情讨论程度一点也不比其他游戏少,而这种拘谨的剧情表现,反而催生出了一大批的魂学家,因为游戏用碎片化的信息,让玩家自发去构建和补完世界观,极大程度上地为游戏核心玩法节省了大量的资金成本。

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(小朋友你是否有很多问号?)

就算有钱如同育碧,他们也更愿意用一套成熟的流水线引擎,去设计各种游戏,比如刺客信条、幽灵行动、看门狗。

这种方式虽然很难创造出划时代的神作,但对于大部分玩家来说,绝对会有着合格的游戏体验,至少不会亏,这样压低创意成本的赚钱模式,自然也是情理之中的事。

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总之,这种工业化时代科学的团队项目管理,远远胜过天才创意和情怀加持,这才是国内单机开发团队最需要的提升的。这一点来说,反而是国内很多网游大厂有着更丰富的经验。

X博士我相信《黑神话:悟空》经历了斗战神时代的失败,以及这些年做手游的积累,一定会在成本把控团队管理上做的更好,这也让我对他们多了一份信心。

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课后总结:黑神话悟空并不是造梦神话,而是中国国产单机走向正规工业化的第一步

国产单机想要重新立足于世界,当前最需要解决的问题,就是单机游戏工作室的营收。只有赚到钱,才有能力去做自己想做的游戏。

通过开发付费网游,来为后续开发做资金积累,供养研发周期更长、风险成本更高的单机游戏,是目前较为科学和稳妥的方式之一,也是目前国内主流单机开发商正在进行的模式。

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